Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu
Computare yang artinya menghitung.
Dalam bahasa Inggris
disebut to compute.
Secara definisi komputer diterjemahkan
sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja
sama, dapat menerima data (input), mengolah data
(proses) dan memberikan informasi (output)
serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di
memorinya
Komponen Dasar Komputer
HARDWARE
- Central Processing
Unit (CPU)
Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang
melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor
terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit)
dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi
clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya
= T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz),
= 0,286 x 10-8 detik.
- Memori
Memori adalah media penyimpan
data pada komputer. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu :
a. Primary
Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan
instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM.
Karakteristik dari memori primer adalah:
o Volatil (informasi ada selama komputer bekerja.
Ketika komputer
dipadamkan, informasi yang disimpannya
juga hilang)
o Berkecepatan tinggi
o Akses random (acak)
b. Secondary
Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder
adalah
o Non volatil
atau persisten
o Kecepatan relatif
rendah (dibandingkan memori primer)
o Akses random atau sekuensial
Contoh memori
sekunder : floppy, harddisk, CD
ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari
seluruh contoh tersebut, yang
memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape
Memori Utama
(RAM)
|
Memori Sekunder
(ROM)
|
Kategori
|
Cepat
|
Lambat
|
Kecepatan
|
Mahal
|
Murah
|
Harga
|
Kecil
|
Besar
|
Kapasitas
|
Ya
|
Tidak
|
Volatile
|
Tabel 1:
Perbandingan antara
memori utama dan memori sekunder
- Input Dan Output Device
Input-Output Device, merupakan
bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan
lingkungan di luarnya.
Dapat dibagi menjadi dua kelompok,
yaitu
a. Input Device
(Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar.
Beberapa
contoh piranti masukan :
o Keyboard
o Mouse
o Touch screen
o Scanner
o Camera
b. Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media komputer
untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
o Monitor
o Printer
o Speaker
o Plotter
- Software
Merupakan program-program komputer
yang berguna untuk
menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang
dikehendaki. Program tersebut
ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program
dapat dianalogikan sebagai instruksi
yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari
beberapa jenis, yaitu
:
1. Sistem Operasi, seperti
DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah software
yang
berfungsi
untuk mengaktifkan seluruh
perangkat
yang
terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi
maka komputer tidak dapat difungsikan
sama sekali.
2. Program
Utility, seperti Norton Utility, Scandisk,
PC Tools.
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi
kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC
Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS,
tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi
tapi dengan program bantu hal ini
dapat dilakukan.
3. Program
Aplikasi,
seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini
hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat
digunakan oleh departemen
yang lain. Umumnya program
aplikasi ini dibuat
oleh seorang programmer
komputer
sesuai dengan permintaan /kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna
keperluan interennya.
4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum,
seperti :
o Pengolah
kata /editor naskah : Wordstar,
MS Word, Word Perfect, AmiPro
o Pengolah angka
/ lembar kerja : Lotus123, MS
Excell, QuattroPro, dll
o Presentasi : MS PowerPoint
o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu
bahasa mesin. Bahasa mesin adalah
terdiri dari nilai 0 dan
1.
Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk
membuat program yang terdiri
dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk
menterjemahkan sebuah bahasa
yang dipahami
oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.
Sekilas Bahasa Pemrograman
Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?
Bahasa pemrograman adalah teknik
komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis
dan aturan tertentu.
Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer
untuk secara spesifik apa yang akan dilakukan oleh komputer
selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan
dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.
Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan
menjadi tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap ”bahasa manusia”.
Kategori Bahasa
Pemrograman
1. Bahasa
Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti
karena kedekatannya terhadap bahasa sehari–hari. Sebuah pernyataan program
diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa
mesin dengan menggunakan compiler.
Sebagai
contoh adalah : JAVA, C++, .NET
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis
ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa
mesin. Disebut juga dengan bahasa
assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap
instruksi komputer.Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler.
3.
Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi
telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun
masih cukup sulit untuk dimengerti
karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE).Yang
tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.
Alur
Pembuatan Program
Seorang programmer tidak melakukan pembuatan
dan pengkodean program secara begitu saja, namun
mengikuti perencanaan dan metodologi yang
terstruktur yang memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian.
Berikut ini langkah – langkah
sistematis dasar dalam
menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefiniskan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan
pemecahan masalah
3. Desain
Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan
dokumentasi
Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah
sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita
selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.
Definisi Permasalahan
Seorang programmer
umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah – masalah
yang terjadi harus dapat diketahui
dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan
detail
persyaratan input dan output.
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian
masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan
untuk mendefiniskan
program
terlebih
dahulu sebelum membuat suatu
penyelesaian masalah.
Mari kita definisikan sebuah
contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah
program
yang
akan
menampilkan
berapa
kali
sebuah nama tampil pada sebuah daftar”
Analisa Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi
secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.
Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut
menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah
nama
pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama
yang akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah
kemunculan nama yang dicari
Desain Algoritma
dan Representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas
mengenai permasalahan yang ingin
diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma
untuk menyelesaikan
permasalahan. Dalam pemrograman
komputer penyelesaian masalah
didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah urutan langkah – langkah
logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis.
Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah – langkah
dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa
manusia, menggunakan presentasi grafik melalui
sebuah
FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada
bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan solusi penyelesaian
secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah
dimengerti?
Mengekspresikan
cara penyelesaian melalui
bahasa manusia :
1. Tentukan daftar nama
2. Tentukan nama yang akan dicari,
anggaplah ini merupakan sebuah kata
kunci
3. Bandingkan
kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika
kata
kunci tersebut sama dengan
nama yang terdapat pada daftar,
tambahkan nilai 1 pada
hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama
telah dibandingkan, tampilkan hasil
perhitungan (output)
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart
:

Gambar 2: Contoh Flowchart
Mengekspresikan solusi
melalui Pseudocode :
listNama
|
=
|
Daftar Nama
|
keyNama
|
=
|
Nama yang dicari
|
hitung
|
=
|
0
|
Untuk setiap
nama pada Daftar Nama lakukan : Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
Tampilkan Hitung
Simbol Flowchart dan Artinya
Flowchart adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu
permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu.
Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri
dengan penampilan output.
Sebuah
flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman,
namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia
ataupun notasi matematis.
Berikut ini akan dibahas tentang simbol
– simbol
yang digunakan dalam menyusun
flowchart, kegiatan
yang
diwakili
serta
aturan
yang diterapkan
dalam
penggunaan
simbol tersebut:
Simbol
|
Nama
|
Pengertian
|
![]() |
Simbol Proses
|
Simbol ini digunakan untuk melambangkan kegiatan pemrosesan input. Dalam simbol ini, kita
dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan
pada input, maupun operasi lainnya. Sama seperti aturan pada simbol input, penulisan dapat
dilakukan secara satu per
satu
maupun secara keseluruhan.
|
![]() |
Simbol Input –
Output (IO)
|
Merepresentasikan fungsi I/O yang membuat
sebuah data dapat diproses (input) atau
ditampilkan (output) setelah mengalami eksekusi informasi
|
Simbol Garis
Alir
|
Simbol
ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart
dan menunjukkan kemana arah aliran diagram. Anak panah ini harus mempunyai arah dari
kiri ke kanan
atau dari atas ke bawah.
Anak panah ini juga
dapat diberi label,
khususnya jika keluar dari symbol percabangan.
|
|
![]() |
Simbol Anotasi
|
Merepresentasikan informasi deskriptif
tambahan,
komentar atau catatan penjelasan. Dalam simbol ini, kita dapat
menuliskan komentar apapun dan
sebanyak apapun, hal ini berguna untuk memperjelas langkah-langkah
dalam flowchart. Garis vertical
dan
garis terputus – putus
dapat ditempatkan
pada sisi kanan maupun kiri.
|
Simbol
|
Nama
|
Pengertian
|
![]() |
Simbol
Percabangan
|
Simbol ini digunakan untuk melambangkan percabangan,
yaitu pemeriksaan terhadap suatu kondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaan
yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan
dalam simbol ini adalah
YES atau NO. Jika pemeriksaan menghasilkan keadaan
benar,
maka
jalur yang
harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes,
sedangkan jika pemeriksaan menghasilkan keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih
adalah jalur yang berlabel No.
|
![]() |
Simbol Terminator
|
Terminator
berfungsi untuk
menandai awal dan akhir dari suatu flowchart. Simbol
ini
biasanya diberi label
START untuk menandai awal dari flowchart, dan label STOP untuk
menandai akhir dari flowchart. Jadi
dalam sebuah
flowchart pasti
terdapat sepasang terminator yaitu terminator
start dan stop.
|
![]() |
Simbol Konektor
|
Simbol konektor digunakan pada waktu menghubungkan suatu
langkah
dengan
langkah lain dalam sebuah
flowchart dengan keadaan on page atau off page.
On page connector digunakan
untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam
satu halaman,
sedangkan off page connector digunakan
untuk
menghubungkan suatu langkah dengan
langkah lain
dari flowchart dalam halaman yang berbeda.
Connector ini
biasanya dipakai
saat media
yang
kita gunakan untuk
menggambar flowchart tidak
cukup luas untuk memuat gambar secara utuh, jadi perlu
dipisahpisahkan. Dalam sepasang connector biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih mudah diketahui pasangannya.
|
![]() |
Simbol Prosedur
|
Simbol ini berperan sebagai blok
pembangun dari suatu program. Prosedur memiliki suatu
flowchart
yang berdiri sendiri diluar
flowchart utama. Jadi dalam simbol ini,
kita
cukup
menuliskan
nama
prosedurnya saja, jadi
sama
seperti jika
kita
melakukan pemanggilan suatu
prosedur pada program utama
(main program).
Sama dengan
aturan pada simbol
percabangan, penulisan nama prosedur dilakukan
secara satu per satu.
|
Tabel 2: Simbol dari Flowchar
Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi
Setelah membentuk algoritma, maka proses pengkodean dapat
dimulai. Menggunakan algoritma sebagai
pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa pemrograman yang dipilih.
Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu
menguji program tersebut apakah telah berfungsi
sesuai tujuannya untuk memberikan suatu
solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana
terjadi kesalahan – kesalahan
logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji
ulang rumusan / algoritma yang
telah dibuat,
kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru.
Proses ini disebut dengan debugging.
Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error,
dan yang kedua adalah runtime error.
Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program.
Compiler akan mendeteksi
kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi.
Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program
atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat
disebut juga sebagai
compile – time error.
Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan
logika seperti perulangan tak berakhir. Tipe
kesalahan ini disebut
dengan runtime error.
Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada saat
anda menelusuri struktur logika kode tersebut,
bagian yang sama pada kode tereksekusi berulang – ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini
pada saat proses kompilasi. Sehingga
saat program dijalankan, aplikasi
atau bahkan keseluruhan
komputer mengalami hang karena mengalami proses perulangan
yang tidak berakhir.
Contoh lain dari run-time errors adalah perhitungan atas nilai
yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain sebagainya.
Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program
ataupun memahami jalannya program,
kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari program yang dibuat.
Dokumentasi tersebut berisi informasi
mulai
dari tujuan
dan fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya.
Sumber Referensi:
JENI
Semua
materi juga dapat diakses di :
CISCO
NETWORKING ACADEMY PROGRAM













0 komentar:
Posting Komentar